決算短信
2025-11-06T15:30
2026年3月期 第2四半期(中間期)決算短信〔日本基準〕(連結)
株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス (9684)
決算評価: 非常に良い主要業績指標
AI財務分析レポート
### 1. 総評
株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス(2026年3月期第2四半期、2025年4月1日~9月30日連結)。当中間期は売上高が前年同期比15.0%減の1兆3,389百万円と減少したものの、コスト抑制効果により営業利益が28.8%増の2,728百万円、経常利益が57.4%増の2,855百万円と大幅増益を達成。一方、組織再編費用9,849百万円の特別損失計上で親会社株主帰属中間純利益は14.5%減の1,005百万円にとどまった。全体として収益性向上が顕著で、業績は非常に良好。
### 2. 業績結果
| 項目 | 当期(百万円) | 前期比(%) |
|-------------------|---------------|-------------|
| 売上高(営業収益)| 133,895 | △15.0 |
| 営業利益 | 27,278 | 28.8 |
| 経常利益 | 28,553 | 57.4 |
| 当期純利益 | 10,052 | △14.5 |
| 1株当たり当期純利益(EPS) | 27.89円 | - |
| 配当金 | 第2四半期末54.00円(年間予想129.00円、株式分割考慮後) | - |
**業績結果に対するコメント**:
売上高減少の主因はデジタルエンタテインメント事業のHDゲーム新作売上減(前年「キングダム ハーツ」Steam版効果剥落)とMMOの拡張パック前年効果剥落。営業利益増は開発費償却・広告宣伝費減少による同事業の黒字転換、ライツ・プロパティ等事業のロイヤリティ収入急増(同32.3%増)が寄与。アミューズメント・出版は機器販売・新刊減少で減収減益。セグメント別ではデジタル73,058百万円(△25.6%)、アミューズメント34,578百万円(△4.6%)、出版14,420百万円(△3.1%)、ライツ12,707百万円(32.3%増)。特筆は特別損失の組織再編費用。
### 3. 貸借対照表(バランスシート)
【資産の部】
| 科目 | 金額(百万円) | 前期比(百万円) |
|-----------------------|---------------|------------------|
| 流動資産 | 341,262 | △3,253 |
| 現金及び預金 | 243,364 | △4,396 |
| 受取手形及び売掛金 | 31,188 | △1,987 |
| 棚卸資産(商品及び製品+原材料及び貯蔵品) | 6,851 | △35 |
| その他(コンテンツ制作勘定等) | 59,983 | △1,934 |
| 固定資産 | 68,390 | △3,254 |
| 有形固定資産 | 28,308 | 479 |
| 無形固定資産 | 4,605 | △290 |
| 投資その他の資産 | 35,477 | △3,442 |
| **資産合計** | 409,653 | △6,507 |
【負債の部】
| 科目 | 金額(百万円) | 前期比(百万円) |
|-----------------------|---------------|------------------|
| 流動負債 | 61,269 | △6,091 |
| 支払手形及び買掛金 | 16,974 | △465 |
| 短期借入金 | 記載なし | - |
| その他(未払法人税等等) | 44,295 | △5,626 |
| 固定負債 | 14,563 | 2,132 |
| 長期借入金 | 記載なし | - |
| その他(退職給付等)| 14,563 | 2,132 |
| **負債合計** | 75,833 | △3,959 |
【純資産の部】
| 科目 | 金額(百万円) | 前期比(百万円) |
|----------------------------|---------------|------------------|
| 株主資本 | 342,258 | △1,442 |
| 資本金 | 24,039 | 0 |
| 利益剰余金 | 270,356 | △2,078 |
| その他の包括利益累計額 | △9,018 | △1,028 |
| **純資産合計** | 333,820 | △2,548 |
| **負債純資産合計** | 409,653 | △6,507 |
**貸借対照表に対するコメント**:
自己資本比率81.3%(前期末80.7%)と高水準を維持し、財務安全性が高い。流動比率約5.6倍(流動資産/流動負債)と当座比率も良好で、短期流動性に問題なし。資産構成は流動資産83%超と現金・コンテンツ制作勘定中心。主な変動は現金減少(配当支払い等)とコンテンツ増加(開発投資)。負債減少は賞与引当金・資産除去債務減、純資産減は配当執行と純利益計上による。
### 4. 損益計算書
| 科目 | 金額(百万円) | 前期比(%) | 売上高比率(%) |
|------------------|---------------|-------------|-----------------|
| 売上高(営業収益) | 133,895 | △15.0 | 100.0 |
| 売上原価 | 56,757 | △24.4 | 42.4 |
| **売上総利益** | 77,137 | △6.5 | 57.6 |
| 販売費及び一般管理費 | 49,859 | △18.7 | 37.3 |
| **営業利益** | 27,278 | 28.8 | 20.4 |
| 営業外収益 | 1,718 | △43.4 | 1.3 |
| 営業外費用 | 443 | △92.7 | 0.3 |
| **経常利益** | 28,553 | 57.4 | 21.3 |
| 特別利益 | 23 | △46.5 | 0.0 |
| 特別損失 | 10,080 | 大幅増 | 7.5 |
| 税引前当期純利益 | 18,496 | 4.6 | 13.8 |
| 法人税等 | 8,430 | 42.3 | 6.3 |
| **当期純利益** | 10,066 | △14.4 | 7.5 |
**損益計算書に対するコメント**:
売上総利益率57.6%(前期52.4%)と改善、営業利益率20.4%(前期13.4%)へ大幅上昇は原価・販管費率低下(原価率42.4%↓、販管費率37.3%↓)によるコスト構造改善。ROEは純資産回転率考慮で高水準維持見込み。経常利益増は営業外費用大幅減(為替差損等消失)。特別損失が純利益圧迫要因。全体収益性向上も売上減が課題。
### 5. キャッシュフロー(記載があれば)
記載なし。
### 6. 今後の展望
- 通期業績予想(修正後):売上高280,000百万円(前期比△13.7%)、営業利益41,000百万円(1.0%増)、経常利益41,000百万円(0.1%増)、親会社株主帰属純利益1,690百万円(△30.8%)、EPS46.88円。特別損失計上を織り込み下方修正。
- 中期計画:事業基盤強化・収益力向上(デジタルエンタテインメント中心)。
- リスク要因:ゲーム新作ヒット依存、為替変動、競争激化。
- 成長機会:多プラットフォーム展開、IP活用(ライツ事業伸長)。
### 7. その他の重要事項
- セグメント別業績:デジタルエンタテインメント(売上73,058百万円△25.6%、利益20,090百万円19.3%増)、アミューズメント(34,578百万円△4.6%、4,217百万円△0.3%)、出版(14,420百万円△3.1%、4,786百万円△11.3%)、ライツ・プロパティ等(12,707百万円32.3%増、6,793百万円100.7%増)。
- 配当方針:安定配当継続。第2四半期末54.00円(分割後)、期末25.00円予想(年間129.00円相当)。
- 株主還元施策:配当増額(前期101.00円→129.00円相当)。
- M&Aや大型投資:記載なし。
- 人員・組織変更:組織再編費用計上(特別損失9,849百万円)。
- その他:2025年10月1日普通株式1:3分割実施(EPS・配当調整済)。