2026年3月期 第1四半期決算短信〔日本基準〕(連結)
株式会社バンダイナムコホールディングス (7832)
決算評価: 非常に良い主要業績指標
AI財務分析レポート
1. 総評
株式会社バンダイナムコホールディングス(2026年3月期第1四半期、2025年4月1日~2025年6月30日)は、売上高7.1%増、営業利益17.9%増と堅調な増収増益を達成し、IP軸戦略の成果が顕在化した。トイホビー・デジタル・映像音楽事業が主導し、ガンダムシリーズや「ELDEN RING」などのヒットが貢献。一方、総資産は前期末比2.4%減の1兆765億42百万円となったが、純資産は0.4%増の7,964億87百万円、自己資本比率は73.9%(前期末71.9%)と向上し、財務基盤は強固。
2. 業績結果
| 項目 | 金額(百万円) | 前年同期比(%) |
|---|---|---|
| 売上高(営業収益) | 300,430 | 7.1 |
| 営業利益 | 51,921 | 17.9 |
| 経常利益 | 54,658 | 11.4 |
| 当期純利益 | 38,329 | 12.6 |
| 1株当たり当期純利益(EPS) | 59.22円 | - |
| 配当金 | 記載なし(年間予想23.00円) | - |
業績結果に対するコメント: - 増収増益の主因はトイホビー事業(売上146,893百万円、10.6%増、利益28,571百万円、6.0%増)のガンプラ・カード商材好調、デジタル事業(売上107,770百万円、1.4%増、利益21,704百万円、47.3%増)の「ELDEN RING NIGHTREIGN」ヒット、映像音楽事業(売上21,265百万円、21.5%増、利益4,230百万円、69.6%増)のガンダム新作貢献。アミューズメント事業(売上33,820百万円、2.4%増、利益2,073百万円、25.3%減)は施設売上堅調も業務用ゲームが低迷。その他事業(売上9,060百万円、9.1%増、利益493百万円、43.8%増)はサポート業務効率化。全体としてIP連携とグローバル展開が利益率改善を後押し。
3. 貸借対照表(バランスシート)
【資産の部】 | 科目 | 金額(百万円) | 前期比 | |-------------------|---------------|-----------------| | 流動資産 | 記載なし | - | | 現金及び預金 | 記載なし | △67,548 | | 受取手形及び売掛金 | 記載なし | △19,851(受取手形・売掛金・契約資産合計) | | 棚卸資産 | 記載なし | △5,756(商品及び製品) | | その他 | 記載なし | △11,454(投資有価証券) | | 固定資産 | 記載なし | - | | 有形固定資産 | 記載なし | - | | 無形固定資産 | 記載なし | - | | 投資その他の資産| 記載なし | - | | 資産合計 | 1,076,542 | △26,094 |
【負債の部】 | 科目 | 金額(百万円) | 前期比 | |-------------------|---------------|-----------------| | 流動負債 | 記載なし | △10,231(その他) | | 支払手形及び買掛金 | 記載なし | - | | 短期借入金 | 記載なし | - | | その他 | 記載なし | △17,408(未払法人税等) | | 固定負債 | 記載なし | - | | 長期借入金 | 記載なし | - | | その他 | 記載なし | - | | 負債合計 | 280,055 | △29,365 |
【純資産の部】 | 科目 | 金額(百万円) | 前期比 | |------------------------|---------------|-----------| | 株主資本 | 記載なし | - | | 資本金 | 記載なし | - | | 利益剰余金 | 記載なし | - | | その他の包括利益累計額 | 記載なし | △4,237(有価証券評価差額金) | | 純資産合計 | 796,487 | △3,270 | | 負債純資産合計 | 1,076,542 | △26,094 |
貸借対照表に対するコメント: - 自己資本比率73.9%(前期末71.9%)と高水準で財務安全性が高い。純資産増加は有価証券評価差額金寄与、自己株式消却(資本剰余金・自己株式各35,083百万円減)実施。 - 流動比率・当座比率の詳細記載なしだが、現金減少(配当支払い等)が主因で総資産減。一方、売掛金・棚卸増は事業拡大反映。負債減少は未払法人税等減で流動性向上。資産構成はIP関連投資有価証券増が特徴。
4. 損益計算書
| 科目 | 金額(百万円) | 前期比(%) | 売上高比率 |
|---|---|---|---|
| 売上高(営業収益) | 300,430 | 7.1 | 100.0% |
| 売上原価 | 記載なし | - | - |
| 売上総利益 | 記載なし | - | - |
| 販売費及び一般管理費 | 記載なし | - | - |
| 営業利益 | 51,921 | 17.9 | 17.3% |
| 営業外収益 | 記載なし | - | - |
| 営業外費用 | 記載なし | - | - |
| 経常利益 | 54,658 | 11.4 | 18.2% |
| 特別利益 | 記載なし | - | - |
| 特別損失 | 記載なし | - | - |
| 税引前当期純利益 | 記載なし | - | - |
| 法人税等 | 記載なし | - | - |
| 当期純利益 | 38,329 | 12.6 | 12.8% |
損益計算書に対するコメント: - 営業利益率17.3%(前期比改善)、経常利益率18.2%と収益性向上。ROE詳細記載なしだが純利益増で株主価値向上。コスト構造はセグメント利益から販売・開発費効率化示唆。 - 主変動要因はIPヒットによる売上増と原価率抑制。デジタル・映像事業の利益急増が全体押し上げ。
5. キャッシュフロー(記載があれば)
記載なし。
6. 今後の展望
- 業績予想: 第2四半期累計売上605,000百万円(△1.0%)、営業利益90,000百万円(△20.8%)、通期売上1,200,000百万円(△3.3%)、営業利益145,000百万円(△19.5%)と下方修正(5月予想比)。
- 中期経営計画: 2025年4月開始の3カ年計画「Connect with Fans」。テーマ「事業規模拡大」「新事業柱獲得」「長期利益体制構築」。キーテーマ「いいものつくる」「もっとひろげる」「そだてつづける」「みがきふかめる」でIP創出・グローバル展開強化。ガンダム実写映画投資等。
- リスク要因: 世界政情不安、原材料高、為替変動、競争激化。
- 成長機会: 日本IPグローバル人気、EC・イベント拡大、データ活用。
7. その他の重要事項
- セグメント別業績: 上記2参照(トイホビー・デジタル等全セグメント増収、アミューズメント利益減)。
- 配当方針: 利益配分基本方針に基づくベース配当。第2四半期末23円予想、期末別途検討(前期実績71円)。
- 株主還元施策: 自己株式消却実施。
- M&Aや大型投資: 記載なし(北米映像音楽事業会社設立、ガンダム実写共同投資)。
- 人員・組織変更: 記載なし。