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更新: 2026-02-13 13:00:00
決算 2026-02-13T13:00

2025年12月期 決算短信〔日本基準〕(連結)

株式会社マイネット (3928)

決算評価: 悪い

主要業績指標

AI財務分析レポート

1. 総評

株式会社マイネットの2025年12月期連結決算は、売上高、営業利益、経常利益、親会社株主に帰属する当期純利益の全てにおいて前期比で減少しました。これは、ゲーム事業におけるセカンダリー領域の安定運営や新領域の拡大があったものの、全体として売上高が15.5%減少したことが主な要因です。利益面でも減益となり、収益性の低下が見られます。一方で、貸借対照表では自己資本比率が上昇し、財務基盤は安定化の兆しを見せています。今後の見通しとしては、売上再成長に向けた新たな収益化基盤の確立と、各事業・領域の強化を目指す計画です。

2. 業績結果

科目 金額(百万円) 前期比 (%)
売上高(営業収益) 7,478 △15.5
営業利益 374 △12.6
経常利益 308 △17.9
親会社株主に帰属する当期純利益 228 △7.1
1株当たり当期純利益(円) 26.80 △7.9
配当金(円) 記載なし 記載なし

業績結果に対するコメント: 2025年12月期は、売上高が前期比15.5%減の74億78百万円となりました。これは、ゲーム事業のセカンダリー領域における既存タイトルの長期的かつ安定的な運営に注力した結果、好調に推移したものの、全体としては減収となりました。新領域における人材派遣・支援サービスは順調に事業規模を拡大しましたが、売上全体の減少をカバーするには至りませんでした。異業種事業セグメントでは、サービスラインナップ拡充により売上高は41.3%増となりましたが、ゲーム事業の落ち込みが全体に影響しました。

利益面では、売上総利益が減少し、販売費及び一般管理費の削減努力はあったものの、営業利益は前期比12.6%減の3億74百万円となりました。営業外費用が増加したことも影響し、経常利益は前期比17.9%減の3億8百万円となりました。親会社株主に帰属する当期純利益も前期比7.1%減の2億28百万円となりました。1株当たり当期純利益も26.80円と、前期の29.10円から減少しています。配当については、前期・当期ともに実施されていません。

3. 貸借対照表(バランスシート)

【資産の部】 | 科目 | 金額(百万円) | 前期比 (%) | |----------------------|----------------|------------| | 流動資産 | 3,524 | △10.3 | | 現金及び預金 | 2,373 | △0.7 | | 受取手形及び売掛金 | 961 | △24.4 | | 棚卸資産 | 記載なし | 記載なし | | その他 | 183 | △31.7 | | 固定資産 | 1,165 | 27.6 | | 有形固定資産 | 16 | △19.7 | | 無形固定資産 | 688 | 77.4 | | 投資その他の資産 | 461 | △8.8 | | 資産合計 | 4,689 | △3.1 |

【負債の部】 | 科目 | 金額(百万円) | 前期比 (%) | |--------------------------|----------------|------------| | 流動負債 | 2,046 | 11.9 | | 支払手形及び買掛金 | 207 | △9.7 | | 短期借入金 | 34 | 新規 | | その他 | 200 | △21.3 | | 固定負債 | 1,122 | △24.9 | | 長期借入金 | 708 | △11.5 | | その他 | 390 | △42.6 | | 負債合計 | 3,168 | △4.7 |

【純資産の部】 | 科目 | 金額(百万円) | 前期比 (%) | |----------------------|----------------|------------| | 株主資本 | 1,495 | 9.5 | | 資本金 | 50 | 0.0 | | 利益剰余金 | 231 | 1,381.3 | | その他の包括利益累計額 | 26 | △11.0 | | 純資産合計 | 1,521 | 0.3 | | 負債純資産合計 | 4,689 | △3.1 |

貸借対照表に対するコメント: 当連結会計年度末の資産合計は46億88百万円となり、前期末比3.1%減少しました。これは主に、売掛金及び契約資産の減少(前期末比310,296千円減)によるものです。一方で、無形固定資産が77.4%増加しており、これは新規事業への投資やソフトウェア仮勘定の増加などが要因と考えられます。

負債合計は31億67百万円となり、前期末比4.7%減少しました。社債の減少(前期末比290,000千円減)が主な要因です。流動負債は11.9%増加しており、短期借入金の新規計上や未払金、賞与引当金の増加が影響しています。

純資産合計は15億21百万円となり、前期末比0.3%増加しました。利益剰余金が大幅に増加(前期末比215,257千円増)したことが主な要因です。これにより、自己資本比率は32.4%となり、前期の28.8%から上昇しており、財務の安定性が向上しています。流動比率や当座比率などの安全性指標は、詳細なデータがないため算出できませんが、自己資本比率の上昇は健全な財務状況を示唆しています。

4. 損益計算書

科目 金額(百万円) 前期比 (%) 売上高比率 (%)
売上高(営業収益) 7,478 △15.5 100.0%
売上原価 4,124 △21.7 55.1%
売上総利益 3,355 △5.6 44.9%
販売費及び一般管理費 2,980 △4.6 39.9%
営業利益 374 △12.6 5.0%
営業外収益 8 △27.1 0.1%
営業外費用 75 15.4 1.0%
経常利益 308 △17.9 4.1%
特別利益 記載なし 記載なし 0.0%
特別損失 記載なし 記載なし 0.0%
税引前当期純利益 308 記載なし 4.1%
法人税等 73 274.1 1.0%
当期純利益 235 △12.8 3.1%

損益計算書に対するコメント: 当連結会計年度の売上高は74億78百万円となり、前期比15.5%減少しました。売上原価も21.7%減少しましたが、売上高の減少率よりも大きかったため、売上総利益は5.6%減の33億54百万円となりました。売上総利益率は44.9%となり、前期の39.7%から改善しています。

販売費及び一般管理費は4.6%減の29億80百万円となり、売上高比率では39.9%と、前期の36.5%から悪化しました。これは、売上高の減少に対して販管費の削減が追いつかなかったことを示唆しています。

結果として、営業利益は12.6%減の3億74百万円となり、売上高営業利益率は5.0%と、前期の4.8%から微増しました。営業外費用が増加した影響で、経常利益は17.9%減の3億8百万円となり、売上高経常利益率は4.1%となりました。特別利益・損失の計上はありませんでした。法人税等が大幅に増加した影響もあり、当期純利益は12.8%減の2億34百万円となりました。

収益性指標としては、売上高営業利益率は前期比で微増しましたが、全体としては減収減益という厳しい結果となりました。コスト構造においては、売上原価率の改善が見られるものの、販管費の効率化が課題と言えます。

5. キャッシュフロー

科目 金額(百万円) 前期比 (%)
営業活動によるキャッシュ・フロー 803 144.1
投資活動によるキャッシュ・フロー △327 72.0
財務活動によるキャッシュ・フロー △493 △168.0
現金及び現金同等物期末残高 2,373 △0.7

キャッシュフローに対するコメント: 当連結会計年度の営業活動によるキャッシュ・フローは、前期の3億29百万円から大幅に増加し、8億3百万円となりました。これは、売上債権の増減額がプラスに寄与したことが主な要因と考えられます。

投資活動によるキャッシュ・フローは、前期の1億90百万円の支出から増加し、3億26百万円の支出となりました。これは、無形固定資産の取得による支出が主な要因です。

財務活動によるキャッシュ・フローは、前期の7億19百万円の収入から一転し、4億92百万円の支出となりました。これは、長期借入金の返済による支出が収入を上回ったためです。

現金及び現金同等物の期末残高は23億72百万円となり、前期末比で微減しました。全体として、営業活動でキャッシュを創出しつつも、投資や財務活動での支出が大きかったことがうかがえます。

6. 今後の展望

株式会社マイネットは、2026年度を中期ビジョン「GATE26」の最終年度と位置づけ、売上再成長構造をより強固にし、グループ全体の成長性を飛躍させる年度と捉えています。

  • ゲーム事業:
    • 「セカンダリー領域」では、効率的なタイトル運営と投資基準に合致した案件の獲得により、安定的なキャッシュフローを創出します。
    • 「新領域」では、人材マッチングや開発ソリューションを拡大し、ゲーム業界のアウトソーシングニーズを取り込み、売上再成長を牽引します。
  • 新規事業:
    • 「スポーツDX領域」では、Jリーグ公式ファンタジースポーツゲーム『J.LEAGUE FANTASY CARD』を新たなファンエンゲージメント基盤として成長させ、収益化フェーズへ移行します。過去のファンタジースポーツ運営実績を活かし、国内市場でのポジション確立を目指します。
    • 「BtoBソリューション(異業種)領域」では、子会社のDigon株式会社を中心に、戦略コンサルティングから実行支援、キッティングBPOまでをワンストップで提供し、顧客のデジタルトランスフォーメーションを支援し、ストック型収益を含む安定的な事業成長を目指します。

業績予想: 2026年12月期の通期連結業績予想は、売上高90億円(前期比20.3%増)、営業利益3億90百万円(前期比4.1%増)、経常利益3億45百万円(前期比12.0%増)、親会社株主に帰属する当期純利益2億85百万円(前期比24.9%増)を見込んでいます。

リスク要因: ゲーム市場の競争激化、新規事業の立ち上げリスク、技術革新への対応、外部環境の変化などが考えられます。

7. その他の重要事項

  • セグメント別業績:
    • ゲーム事業セグメント:売上高68億49百万円(前期比18.5%減)、営業利益3億17百万円(前期比8.2%減)
    • 異業種事業セグメント:売上高6億90百万円(前期比41.3%増)、営業利益5千6百万円(前期比31.1%減)
  • 配当方針:
    • 当期および前期ともに配当の実施はありません。2026年12月期は1.20円の配当予想がされています。
  • 株主還元施策:
    • 現時点では、配当以外の具体的な株主還元施策に関する情報は記載されていません。
  • M&Aや大型投資:
    • 詳細な記載はありませんが、無形固定資産の取得による支出が投資活動で大きかったことから、事業拡大に向けた投資が行われていると考えられます。
  • 人員・組織変更:
    • 詳細な記載はありません。